10 Saniyede Özet
Intel’in TSNC tekniği, doku verisini son paylaşımlara göre 18 kata kadar küçültebiliyor.
Sistem yalnızca disk alanını değil, oyun içindeki VRAM kullanımını da düşürmek için tasarlanıyor.
Intel, 2025’te bu yaklaşımın açık kaynak demosunu paylaşmış ve daha kapsamlı bir SDK üzerinde çalıştığını söylemişti.
DirectX tarafındaki Cooperative Vectors desteği, bu tür sinir ağı tabanlı grafik tekniklerinin farklı donanımlarda önünü açan ana parçalardan biri olarak konumlanıyor.
Oyunların büyüyen doku paketleri artık yalnızca depolama alanını değil, ekran kartı belleğini de doğrudan zorluyor. Intel’in Texture Set Neural Compression (TSNC) adını verdiği yeni yaklaşım, bu yükü klasik sıkıştırma yöntemlerinden farklı bir yolla azaltmaya hazırlanıyor. Son gösterimlerde sistemin doku verisini 18 kata kadar küçültebildiği, üstelik bunun sadece kurulum dosyalarıyla sınırlı kalmadığı aktarılıyor.
İşin dikkat çeken tarafı, bu tekniğin yalnızca oyun dosyası daha az yer kaplasın mantığında kalmaması. TSNC kurulum sırasında, oyun yüklenirken, doku verisi akarken ve doğrudan çalışma anında devreye girebilen bir yapı olarak anlatılıyor. Yani aynı teknoloji hem indirme boyutunu hem bellek bant genişliği baskısını hem de VRAM tüketimini etkileyebilecek bir noktaya taşınıyor.
Texture Set Neural Compression ne değiştiriyor?
Intel’in anlattığı yapı, fizik tabanlı işleme kullanılan doku setlerini küçük bir sinir ağı temsiline dönüştürüyor. Şirketin 2025 tarihli teknik paylaşımına göre bu yöntem, 4K çözünürlüklü ve 9 kanallı bir doku setini 1080p’de anizotropik filtreleme ile sadece 28 MB VRAM kullanarak işletebiliyor.

Verilen örnek performans değerlerinde Intel Arc 140V için 2.6 ms’lik BC6 taban çizgisine karşı 2.1 ms, Intel Arc B580 için ise 0.55 ms’ye 0.55 ms sonucu yer alıyor. Yani en azından paylaşılan örneklerde bellek ayak izi küçülürken hız tarafında ciddi bir ceza görünmüyor.
Intel daha önce bu tekniği, DirectX 12 içindeki Cooperative Vectors desteğini kullanan bir demo olarak açık kaynak hâle getirmişti. Şirket bu kodun bağımsız bir örnek uygulama olduğunu, daha uzun vadede benimsenmeyi kolaylaştıracak daha kapsamlı bir SDK üzerinde de çalıştığını açıkça yazmıştı. Son paylaşımlarda bunun bağımsız bir SDK olarak ilerlediği ve yıl bitmeden geliştiricilere açılmasının planlandığı bilgisi yer alıyor.
Sadece kurulum boyutu değil
TSNC’nin önemli yanı, kullanım alanının oyun çalışırken ekrana gelen görüntüyle sınırlı olmaması. Anlatılan senaryolarda sinir ağı tabanlı yeniden oluşturma; kurulum sırasında, oyun açılırken, doku verisi depodan belleğe taşınırken ya da doğrudan piksel örnekleme anında devreye alınabiliyor. Bu da aynı yaklaşımın hem oyun kurulumlarını ve yamaları hafifletmekte hem de anlık VRAM yükünü düşürmekte kullanılabileceği anlamına geliyor.

Burada klasik blok sıkıştırmadan farklı bir mantık var. Doku verisinin tamamını geleneksel biçimde taşımak yerine, yeniden oluşturma için gereken gizli veri ve küçük ağ yapısı tutuluyor. Sonrasında ihtiyaç duyulan aşamada doku geri kuruluyor. Intel’in anlattığı çerçevede mesele yalnızca “dosyayı küçültmek” değil; depolama alanı, bant genişliği ve VRAM arasında aynı anda denge kurmak.
Bu teknoloji neden şimdi daha önemli hâle geldi?
Çünkü Microsoft da DirectX tarafında Cooperative Vectors desteğini nöral işleme dönemi için temel yapı taşlarından biri olarak tanımlıyor. Ocak 2025’te bunun farklı donanımlarda nöral render tekniklerini açacak bir yol olduğu söylendi; Haziran 2025’teyse D3D12 önizleme desteği yayımlandı. Intel’in açık kaynak TSNC demosu da doğrudan bu altyapıyı kullanıyor.
Bu yüzden konu yalnızca Intel’e ait tekil bir araştırma projesi gibi görünmüyor. NVIDIA da kendi Neural Texture Compression SDK’sını D3D12 Cooperative Vectors yoluyla güncellediğini ve yüksek kaliteli dokularda ciddi bellek tasarrufu sağladığını söylüyor. Kısacası donanım üreticileri ile DirectX tarafı aynı başlıkta buluşmuş durumda: daha az bellekle daha ağır görsel içerik taşımak.
Bir yanıt yazın